揭秘《侠盗一号》里最萌的机器人K2 代表了高端的特效技术之一

中文制作特辑之K-2SO

  哈尔·西克尔(Hal Hickel)是工业光魔的动画监制,负责《星球大战外传:侠盗一号》的特效处理,其中反抗军机器人K-2就是角色动画制作团队需要处理的角色之一,而K2是出现在片中最多的全动画角色。


K-2SO


  K-2SO原本是帝国安保机器人,被重新编程并效忠于反抗军联盟。K-2SO是全数字角色,由艾伦·图代克担任配音(代表作有:《宁静号》(Firefly/ Serenity)、《变形金刚:黑月降临》(Transformers: Dark of the Moon))这个傲娇的机器人是反抗军组织中极具迷惑性的间谍特工。



  工业光魔团队在制作角色中,最有趣的是要把控表情和行动范围。和C3PO不同的是,K2不仅仅是全数字化的,而且从《星球大战》时间线来说这和1977年版本是同处于一个纪元。


  “关于如何制作K2的表现力方面,我们进行了全面的探讨”西克尔评价说。“任何了解《星球大战》设计审美的人都知道机器人通常都是没有表情的,他们没有可以说话的嘴巴,不能微笑,没有跳动的眉毛,然而这也是《星球大战》世界如此吸引人的原因之一。”


  西克尔喜欢《星球大战》系列所呈现的工业感,许多机器人例如BB-8甚至没有人形。“虽然如此,但是它们的手势和声音表达将它们打造得表现力十足。”西克尔说。“无论是安东尼·丹尼尔斯(Anthony Daniels)扮演的C3PO还是本·伯特(R2D2的音效设计师)——他们都极具表现力。”


 

  导演爱德华兹想进行试验,主要检验K2的眼睛表现力能达到什么程度。“我们在机器人眨眼时添加小金属百叶窗,这个是有实际用途的,但是这里主要是为了使它更具表现力,”西克尔解释,“但是结果却和我们想要的‘卡通式’的表现差距太大,所以我们就调整回来,但是仍保留眼睛可转动的能力。”


  这样一来,K2就具有环顾四周的能力了,可以用肉眼搜寻,尤其是还能制造喜剧效果。“艾伦很有才气,他的表演生动且具有笑点,使角色活灵活现,”西克尔说。K2在片中做的‘眼睛挞’动作就是拍摄现场艾伦眼睛运动的直接体现。“这是对这种非基于原《星球大战》审美的创作非常首肯。”



表演


  西克尔评价说,从表演的角度看,动画师将K2制作成‘有点反C3PO’。K2继承了C3PO的一些造型线,尤其是作战成功的机会是比较高的,“C3PO个性比较急,容易烦躁,K2从不会出现这些问题,纯粹是个性使然,他是非常坚毅、不屈不挠的……他勇于说出自己的想法,不渴望被喜欢——除了对他进行重新编程的卡西安,两人似乎被某种特殊的纽带给紧紧联系在一起。“C3PO的站姿是笔直的,似乎永久保持着一副惊讶的样子;而K2是设计成弯腰驼背的样子“看起来懒懒散散的,头脑耷拉着,两只长臂垂在两侧,行为举止和一般机器人区别相当大,看起来很有趣。”


角色设计


  设计和动画往往是双向的,设计可以被调整,动画师或配音演员也可能开发乃至放大角色的特质。艾伦在拍摄现场踩着尼尔团队制作的高跷进行拍摄,两只高跷正好使艾伦达到和K2一样的7英尺高度,让艾伦能在现场表演,其他演员和他对戏时的视线也不会发生错误。


  在工业光魔动作捕捉时,舞台上的艾伦能够边移动边观察大屏幕上数字版的K2的动作效果。这种实时重新定向功能给予艾伦开发K2提供了可能性。“这就好像让演员第一次穿上戏服在现场行走感受,从镜子中观察自己的表演。”他在工业光魔一整天都在行走、移动和慢跑“他通过这些方式探索和发现最合适的举止行为——嘴里说着‘或许我不应该这么摇晃我的手臂,’”西克尔回忆说。

 

  有趣的是,装上高跷后膝关节就处于大腿较上的位置上,因此走起路或跑动的时候步态都和平常迥然不同。相同的事情也发生在星球大战之前的角色Jar Jar Binks身上。工业光魔的动画总监罗伯·科尔曼在负责星球大战第一部时就向fxguide指出,尽管许多人并不喜欢JarJar走路的方式,但是由于它们的胫骨股骨比大腿股骨长很多所以只能这么走路。大腿股是人类身体上最长的骨头,占平均人类身高的26.74%,而胫骨股骨正常来说是人类身体第二长的骨头。Jar Jar Binks的小腿是大腿的两倍长,造成JarJar与众不同的走路方式。



  艾伦身高1.83米,而K2身长2.1米。踩高跷意味着在艾伦的基础身高再加上27厘米,再一次使小腿不成比例的变长了。如果能将K2的膝盖位置重新进行数字定位到更为自然的腿中间部位,看起来可能会好点,但是不……“K2的小腿比大腿长,小臂也比大臂长!”西克尔大笑地指出来。“虽然K2这个样子看起来很好玩,但是一直要求设计师不要将膝盖位置重构,否则的话就像腿变成三段的动物或机器人!我想这就是为什么地球上没有这么古怪的动物的原因……”


  由于艾伦穿戴上高跷后腿关节和K2的腿关节位置准确对齐了,所以他的步态和步幅是精确的,动作捕捉数据也能匹配K2的设计。或许是动画师的技能成功调整了K2的行走循环,使得由高跷导致的行走时滑稽的弹跳和臀部摆动动作消失了,从而我们才能看到银幕上从容行走的K2。


  像任何这样的角色都有许多虽然很小但很关键的动画问题需要解决。比如机器人的大腿和盆骨之间有一套连接起来的小活塞。“这些零件在银幕上都是要动起来的,……有些镜头我们必须给它添重,有些镜头你能看到它的更多细节,”西克尔说。给刚体机器人增重是很困难的,因为中等体重不存在笨重地摔下和摇摆的情况,意味着只能做成沉重而结实的体格。


现场和后期


  工业光魔后期会进行很多调整,所以很关键的是要“把艾伦从素材里移除,”西克尔说。“我们做得很棒,”工业光魔使用的大多数素材里都有艾伦的镜头,我们通过数字方式将他移除了,视觉特效总监Leo说道。


图片:艾伦(左1)站在导演的身后,身上仍装着支撑K2的头的支架。


  由于踩着高跷,表演一些戏会很受限,艾伦还得随时背着支撑K2头颅模型的支架,这样和其他演员对戏的时候确保他们的视线是正确的。


  为了K2工业光魔使用传统的HDR IBL照明方法,在现场采用HDR标准设置。艾伦身穿灰色动作捕捉服,现场使用神器iMocap捕捉艾伦的表演动作,这个系统除了使用主要的捕捉摄影机外,还需使用两台修正摄影机供参考。


  iMocap虽然不如传统的捕捉系统那儿清晰和精确,但是对工业光魔来说能轻易捕捉和不受拍摄场地限制的特点盖过了缺点。K2的表演90%是直接来源于艾伦的表演,但是所有的动画仍需要经过手工修改后才能使故事讲述得更好。“最终我们看到的是K2而不是艾伦,所以在艾伦身上看起来好的表演未必适合K2,因此我们必须进行修改,”西克尔解释说。


  另一个工业光魔动画团队要找寻的技能是提供导演喜欢的表演,这主要来自于艾伦的面部表情。“很显然的是面部表情没办法体现在K2身上,所以只能通过其他渠道,也就意味着需要放大手势表演——弥补无法捕捉艾伦面部表情的缺憾,”西克尔说。


  团队发现许多喜剧性的沟通能从角色间的表情上实现,无需进行对话,对卡西安来说可能只是K2眼睛的一瞥就传达了当下的潜台词。K2不像BB8或其他许多角色有次级动画语言(触角、电缆等)或其他传统设备动画师可以用来丰富机器人表现力的工具。


  对爱德华兹来说,工业光魔团队原先决定在工作样片或复核阶段只做出K2的最终渲染版本。当动画师用动态模糊的硬件渲染复核工作的时候,西克尔决定将K2的动画制作展示给导演加雷斯看。“不是因为动态模糊的技术原因或是更多指的是氛围和情绪方面的原因,”他说。“这样我们就能看到完全渲染的K2,感受它在戏里的真实感。”在这里,西克尔所指的并非技术意义上的渲染得很真实,而是“它真实得像个鲜活生动的角色。”


  至于船舰的内部,经常需要背景扩展。制作团队没有构建中间景和绿幕的方式,而是采用别具一格的方式。船舰的前景是实际构建的,但是背景由颜色大约一致的固体模型代替。这样一来,演员在拍摄时就能大约分辨请墙壁和控制装备的位置,而不用从视频分割线来推测了。


  这个方法相较传统绿幕抠像而言有着更为重要的功能。靠近任何背景演员的白色或灰色的粗糙胶合板会产生正确的反射光,避免绿色泄露或散射的情况发生,也就能将演员从背景里抠出来了。虽然roto是时下的主流工具,但是将一个人物从一种色调板里抠出来放入另一个全然不同色调的CG背景里而不影响抠图质量是相当复杂的过程。


  角色部门需要制作许多不同的数字替身和特技替身,不过西克尔觉得量不需要太大。其中一个关键的暴风军队替身是用在K2为了掩护英雄偷取数据和暴风军队战斗的这场戏,其中一幕是K2要将一名暴风兵从布景这头扔到另一头,最后简单有效地使用数字K2和数字暴风兵代替了艾伦和替身演员。




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